Trapped in a room, isolated from the rest of the world, you have only one certainty: do not let that thing in.

You are in this claustrophobic place, its walls eaten away by dampness and neglect. Your light casts fleeting shadows that dance like tormented souls on the peeling walls. The room itself seems to breathe, creaking and moaning under the weight of years of abandonment.

Beyond these rusted doors, a presence prowls. You have never seen it, but you feel every breath, every scratch against the corroded metal. Its fetid breath sometimes seeps through the cracks, triggering a wave of instinctive terror and dread.

You have only one goal: Survive.


Controls :  

-WASD to move.

-F to lock the door.



Post-Mortem : 

Comment a t'on trouvé notre mécanique de jeu : 

En partant du thème de la game jam qui était : "Your fears are the game mechanics" et en cherchant les mécaniques de jeu qu'on déteste le plus on a décidé de baser notre jeu sur des QTE et un labyrinthe. le tout parsemé de screamers en cas d'échec ou de défaite. Tout ça dans un environnement sonore et graphique pesant.



Ce qui rend notre jeu fun :

Le plaisir de notre jeu repose sur notre mécanique cœur : celle de pouvoir fermer les portes lorsque le monstre tente de pénétrer dans la pièce. Ce qui rend l’expérience encore plus intense est l’incertitude sur le point d’entrée du monstre ce qui génère une véritable appréhension et crée un suspense constant tout au long du jeu. L'aspect de survie dans notre jeu participe aussi au fun de notre jeu grâce au temps imparti avant de gagner et de s'enfuir de la pièce. Et enfin la narration participe grandement a notre gameplay et rend l'expérience encore plus plaisante.



Améliorations faites :

Nous avons amélioré le projet en corrigeant les différents bugs et en diminuant la difficulté grâce aux feedbacks reçus. De plus nous avons implémenté plusieurs éléments nouveaux tel qu'un tout nouveau niveau comprenant un labyrinthe parsemé d'ennemis qui poursuivront le joueur si celui-ci s'en approche trop, une cinématique de début mettant les bases d'une narration, des screamers et différents effets sonores tel le son pour les screamers, le sons d'ambiance, ... 

Nous avons pris soin d'améliorer les  différentes interactions tel que des effets sonores ou visuels, grâce aux feedbacks des joueurs. Dans la même lignée nous avons ajouté un timer lors du 1er niveau, ce qui permet d'informer le joueur du temps restant avant la fin du niveau et aussi le fait de pouvoir passer les différentes cinématique.

Le nouveau niveau permet de faire varier le gameplay du jeu avec un tout autre environnement et objectif pour le joueur.

Nous avons également amélioré l'aspect visuel du prototype qui était très simpliste en ajoutant plusieurs visuels animés pour le personnage du joueur et pour l'ennemi. 


Liste : 

-Corrections des bugs liés au QTE.

-Réglage des touches par rapport au clavier du joueur.

-Ajout de Post-Process (Grain/Bloom).

-Ajout de screamers.

-Ajout de condition de victoire.

-Ajout Bruits d'ambiance.

-Ajout cinématique de début et de fin.

-Ajout de feedbacks pour la porte.

-Ajout de progression de la difficulté .

-Ajout d'un timer sur le HUD.

-Ajout d'un deuxième niveau faisant varier le gameplay.

-Ajout d'un ennemi pouvant poursuivre le joueur.

-Modification du visuel du personnage du joueur pour le 1er niveau.

-Création d'un nouveau visuel pour le joueur lors du deuxième niveau.

-Implémentation/création d'animations pour le joueur et pour l'ennemi.

-Ajout d'un système de vies.



Problèmes durant le développement  :

 Durant la jam, ce qui a été le plus compliqué a été la cohérence et la compatibilité entre les différents scripts lors programmation et le fait qu'une seule personne à la fois pouvait travailler sur le moteur.

Nous avons également eu du mal à mettre en pratique nos idées dû à notre manque d'expérience et de connaissances sur le moteur de jeu utilisé. Par exemple, nous voulions faire varier le gameplay lors du premier niveau en implémentant une mécanique de recherche de clef ce qui aurait été la condition de victoire, mais par manque de connaissance cette idée fut abandonnée.

L'implémentation d'animations pour les différents personnages étaient aussi difficiles dues au nombre de "sprites" nécessaires et le fait de devoir lier cet animation aux différents mouvements réalisés par les personnages.

Nous avons également eu des difficultés avec la programmation de l'ennemi,   



Pistes d'améliorations :

Nous voulions rajouter au jeu une autre condition de victoire à la base, le joueur devait chercher une clef pour s'échapper, ce qui rajoute de la frénésie au jeu par la recherche pour s'échapper tout en devant se protéger. Il reste donc ce plan de gameplay a rajouter potentiellement. 

Comme piste d'amélioration, il y a aussi la possibilité d'ajouter des mini-jeux lors de la recherche de la clef, l'amélioration de l'équilibrage entre les mini-jeux et le core gameplay pour trouver un équilibre parfait entre la difficulté due au temps entre d'apparition des bruits de pas et le temps pour réaliser un mini-jeux.

Pour ce qui est du 2ème niveau, on pourrait ajouter un timer ou des collectibles présents dans le labyrinthe, on peut aussi modifier la visibilité du joueur en répliquant le système de lampe torche du premier niveau, ce qui permettrai d'éviter que le joueur puisse voir au travers des murs.



Crédits :

Made by  @HHelder  @Yuzylya @Faulty7777

Yness De Coster : Game Designer , Narrative Designer, Game art

Juliano Zago De Oliveira : Game Designer, Programmeur, Game art

Helder Claudio Costa Correia : Game Designer, Programmeur

Screamer : Face zombie en colère | Photo Gratuite

MainMenu Image :  Mains effrayantes de zombie sur une fenêtre | Photo Gratuite 

Keyboard Keys : Icônes Touche du clavier - Icônes gratuites 2,455              

Music & SFX : Soundly | The Complete Sound Effect Platform

Mouse Sound Effect by Universfield from Pixabay

Zombie Sprite : https://thelazystone.itch.io/post-apocalypse-pixel-art-asset-pack

Zombie Biting Sound Effect : https://pixabay.com/sound-effects/zombie-bite-96528/2 

Zombie Chasing Sound Effect: https://pixabay.com/sound-effects/bass-horror-movie-pad-391595/


Participation à la trijam  16/05/25 dans le cadre de nos études en jeu-vidéo à la Haute-école Albert Jacquard (Namur, BE).


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